啥是ARPU
所谓ARPU就是每用户平均收入(ARPU-Average Revenue Per User)。
ARPU重视的是一个时间段内运营商从每一个用户所得到的价值。非常明显,高档的用户越多,ARPU越高。在这个时间段,从运营商的运营状况来看,ARPU值高说明收益高,这期间效益好。ARPU是给股东的,投资商不只要看企业目前的盈利能力,更关注企业的进步能力。ARPU值高,则企业的现在收益值较高,进步前景好,有投资可行性。
ARPU概念与计算方法剖析
ARPU这个定义在很多行业都有着广泛的应用,而在网游这个新兴的产业里面,伴随免费游戏的兴起,arpu日渐成为运营商都关注的元素。
而arpu是什么呢?Average Revenue Per User,从字面意思来理解,为顾客平均每月收益。但在网游范围,其实大伙各自讲的arpu是不同非常大的,而缘由正在于计算方法的不同。
譬如有人说“征途”arpu值人月过百 ,而看盛大的3季度财报,mmo的平均收入却只有51.6元,难道盛大的盈利能力只有盛大的一半么?
传统的arpu值的计算方法是:
而目前也更时尚的是:
而上市公司如盛大的计算方法好像:
基本的思路是如此的三个,在一些公司有我们的算法,但大致来讲,分子都是月总收入,而分母不同比较大,甚至有公司是使用 登陆 的机器数(为了去除多开的影响)。
那样作为作者,推荐的计算方法是什么呢?
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如此的计算方法,缘由有以下几个方面:
第一,月总收入/月总平均在线=arpu 如此的计算方法基本上是点卡年代的游戏计算方法,譬如盛大早期也使用,譬如九城到现在为止,所谓的wow 270元上下的arpu,也就是这么计算出来的。不可以适应新的环境下的变化,也不可以揭示收入后的真实缘由,从而为决策提供帮助。第二,不推崇 月总收入/活跃用户数 的计算方法,缘由在于,活跃用户的概念比较模糊而很难界定,根据一些企业的惯例,活跃用户的概念是三个月内有登陆的用户,或者又有公司概念是 三个月内有付费记录的用户,莫衷一是,不利于对比。而且也不可以依据在线人数进行好的推导。
下面就 月总收入/月付成本户数 这个计算方法来谈谈,arpu和accu(平均在线)之间,有什么关系,影响arpu的原因到底有什么,与相应的运营方案。由于笔者比较知道mmo(大型游戏),所以以下牵涉到具体的经验数据,都是依据mmo谈的,休闲游戏的部分,期望知道的人补充:)
通常来讲,在用户平均在线时长近似的状况下,日平均在线和月登陆用户是具备肯定的经验关系的,即:
月登陆用户数=日平均在线*变量a
而月付成本户数=月登陆用户数*付费比率
结合arpu=月总收入/月付成本户,则accu和arpu这两个数据之间的关系则可推算而出:
做几个说明:
所谓的这个变量a,是什么呢?月登陆用户/日平均在线,事实上是反映在线和登陆用户的一个比率,这个比率受平均在线时长影响比较大,在这里,大家给出一个经验值,就是从mmo来看,月登陆用户/日平均在线 这个a 大概在30-100 不等,通常大家可以取50 这个值。
而所谓的付费比率是什么呢? 是 月付成本户数/月登陆用户数 ,这个比率应该说是相当小的,比大部分人了解的都还要少,普通的免费游戏的付费比率大概在3%-10%之间。极少有游戏可以超越10%。
当然上面的都是比较经验的数据,大伙都可以拿来和我们的项目做个心算,对比下,可能可以得源于己的一个经验数据。一般来说,由这个办法计算出来的arpu值,大致在20-100元/月。
由此,一个游戏(还是以mmo为例),平均1万人在线的规模,平均收入可以有多少,也就呼之欲出了,把几个变量取进来,大致在100万/月上下,浮动的范围很大。
最后谈下感想,同样是mmo,魔兽世界,平均在线1万人的话,大概月薪在270万/月 左右。所以常见的谈,单单的论收入,还是纯点卡游戏更高,免费运营,或者说所谓的csp模式,第一是角逐方法,然后也是自保方法,假如现实状况允许某个游戏收点卡的话,大半的可能还是要收的,只不过近况不允许。整体看来,所谓免费模式,还是反映了整个行业的平均利率的减少,这也是角逐过度的产业的必然走向。
反过来,给大伙留一个话题,假如你是免费游戏的运营者,那样你会怎么样去提升收入呢?提升在线,提升付费比率,提升arpu,都是其方法,那到底什么的敏锐系数更高,什么方法效果最好呢?